В рейтинговом режиме VALORANT скорректированы механики начисления очков и подбора команд. Корректировки направлены на устранение эффекта «застоя», когда игрок с положительной статистикой длительное время не меняет свой ранг и теряет ощущение прогресса, а также на повышение качества матчмейкинга за счёт низкой разницы по рангам в рамках одного лобби.
Новый алгоритм начисления RR
Пересчитана формула получения рейтинговых очков. Основной акцент сделан на стабильность индивидуальных показателей в серии матчей, а не на разовые пиковые значения.
- При стабильно высоком импакте (первые убийства, реализация закупа, выигранные клатчи, эффективный трейд) система увеличивает прирост RR за победу.
- Снижен вес «случайных» факторов — теперь результат одной «провальной» игры меньше тормозит общий прогресс, если остальные матчи были сыграны сильно.
- Целевой эффект: игрок, который объективно перерос свой ранг, но не может выиграть подряд из-за команды, получает возможность двигаться вверх даже при чередовании побед и поражений.
Ужесточение границ матчмейкинга
Изменён принцип формирования игроков в матче. Теперь средний рейтинг обеих команд жёстко привязан к одному подрангу.
- Если средний уровень вашей команды — Золото 2, соперники будут собраны так, чтобы средний ранг команды соперников был Золото 1 – Золото 3.
- Исключены перекосы, когда в одном лобби оказываются игроки с разницей в 2–3 полноценных ранга (например, Платина против Серебра).
- Матчи стали более предсказуемыми по скиллу — все участники находятся в одной механической и тактической весовой категории.
Практические последствия для игроков
- Для соло-игроков: повысилась предсказуемость тиммейтов и оппонентов — игра стала честнее на дистанции.
- Для игры в группе: более строгое усреднение ММР усложнило «буст» — тащить друга с заметно более низким рангом стало тяжелее.
- Для «застрявших» игроков: если вы упёрлись в дивизион и не можете его пройти при объективно сильной игре — теперь у вас есть инструмент для движения вверх без необходимости выигрывать 8 из 10 матчей.
Кого затронуло сильнее всего
Изменения в первую очередь ощутимы в средних и высоких дивизионах — от Платины до Бессмертного. Именно здесь разница в один подранг раньше решала исход матча сильнее, чем индивидуальная игра, а теперь система даёт больше свободы для показа своего реального скилла в рейтинговой игре.
